1. Osnove  |  2. Elementi DRS  |  3. DRS  |  4. Windows  |  5. Unix  |  6. Programiranje  |  7. Informatika u praksi  |  8. Rječnik  |  9. Prilozi  |  10. Literatura  |  11. Spone  |  12. Indeks

Izvorni kod prema primjeru 6.1.1  NATRAG  DALJE  POČETAK



10 CLS        ' Naredba za brisanje ekrana
11 CLEAR      ' Naredba za brisanje sadrzaja svih varijabli
12 DEFINT I-K, M-N
13 DEFLNG L, O
14 DEFDBL D-E
15 DEFSNG F-G
16 DEFSTR R-S
20 REM Od ovog broja nadalje pocinje programski kod
25 RANDOMIZE TIMER              ' Odredjuje slucajan pocetak RND sekvence
30 I = INT((RND) * 1000)
40 M = M + 1
50 INPUT J
60 IF J < I THEN PRINT "Upisani broj je manji od trazenog": GOTO 40
70 IF J > I THEN PRINT "Upisani broj je veci od trazenog": GOTO 40
80 PRINT "Pogodio si iz "; M; " puta"
90 INPUT "Izlaz (D/N)"; stop$
100 IF stop$ = "N" OR stop$ = "n" THEN GOTO 10
999 END        ' Zavrsetak osnovnog programskog koda
1000 REM Od ovog broja nadalje pocinju pod-programi

Generator slučajnog broja jezičkog procesora uvijek generira istu sekvencu. Da bi se izbjegao početak uvijek s istim slijedom koristi se naredba RANDOMIZE TIMER koja koristi interni sat računala za odabir mjesta slučajnog početka u sekvenci.

Način ponašanja naredbe INPUT u linijama 50 i 90 nije isti. U čemu je razlika?

Umjesto linije 100 bolje je uporabiti naredbe koje sadrže ključnu riječ INKEY$ koja očitava pritisnutu tipku. Dakle treba uporabiti DO-LOOP-UNTIL strukturu te upoznati se s kodovima koje 'šalje' tipkovnica.

Kako rastumačiti izvršavanje linije 40 M = M + 1 kad je naizgled matematički nemoguća.

 NATRAG
 Tražila
 DALJE

 Početak
 KAZALO  Informatička abeceda