| 1. Osnove | | | 2. Elementi DRS | | | 3. DRS | | | 4. Windows | | | 5. Unix | | | 6. Programiranje | | | 7. Informatika u praksi | | | 8. Rječnik | | | 9. Prilozi | | | 10. Literatura | | | 11. Spone | | | 12. Indeks |
| Izvorni kod prema primjeru 6.1.1 |
10 CLS ' Naredba za brisanje ekrana 11 CLEAR ' Naredba za brisanje sadrzaja svih varijabli 12 DEFINT I-K, M-N 13 DEFLNG L, O 14 DEFDBL D-E 15 DEFSNG F-G 16 DEFSTR R-S 20 REM Od ovog broja nadalje pocinje programski kod 25 RANDOMIZE TIMER ' Odredjuje slucajan pocetak RND sekvence 30 I = INT((RND) * 1000) 40 M = M + 1 50 INPUT J 60 IF J < I THEN PRINT "Upisani broj je manji od trazenog": GOTO 40 70 IF J > I THEN PRINT "Upisani broj je veci od trazenog": GOTO 40 80 PRINT "Pogodio si iz "; M; " puta" 90 INPUT "Izlaz (D/N)"; stop$ 100 IF stop$ = "N" OR stop$ = "n" THEN GOTO 10 999 END ' Zavrsetak osnovnog programskog koda 1000 REM Od ovog broja nadalje pocinju pod-programi |
Generator slučajnog broja jezičkog procesora uvijek generira istu sekvencu. Da bi se izbjegao početak uvijek s istim slijedom koristi se naredba RANDOMIZE TIMER koja koristi interni sat računala za odabir mjesta slučajnog početka u sekvenci.
Način ponašanja naredbe INPUT u linijama 50 i 90 nije isti. U čemu je razlika?
Umjesto linije 100 bolje je uporabiti naredbe koje sadrže ključnu riječ INKEY$ koja očitava pritisnutu tipku. Dakle treba uporabiti DO-LOOP-UNTIL strukturu te upoznati se s kodovima koje 'šalje' tipkovnica.
Kako rastumačiti izvršavanje linije 40 M = M + 1 kad je naizgled matematički nemoguća.