Programski kod primjeru 6.1.1 - randomize

 Natrag  Programiranje  Dalje


10 CLS                 ' Naredba za brisanje ekrana
11 CLEAR               ' Naredba za brisanje sadrzaja svih varijabli
12 DEFINT I-K, M-N
13 DEFLNG L, O
14 DEFDBL D-E
15 DEFSNG F-G
16 DEFSTR R-S
20 REM Od ovog broja nadalje pocinje programski kod
25 RANDOMIZE TIMER     ' Odredjuje slucajan pocetak RND sekvence
30 I = INT((RND) * 1000)
40 M = M + 1
50 INPUT J
60 IF J < I THEN PRINT "Upisani broj je manji od trazenog": GOTO 40
70 IF J > I THEN PRINT "Upisani broj je veci od trazenog": GOTO 40
80 PRINT "Pogodio si iz "; M; " puta"
90 INPUT "Izlaz (D/N)"; stop$
100 IF stop$ = "N" OR stop$ = "n" THEN GOTO 10
999 END                ' Zavrsetak osnovnog programskog koda
1000 REM Od ovog broja nadalje pocinju pod-programi

Generator slučajnog broja jezičkog procesora uvijek generira istu sekvencu. Da bi se izbjegao početak uvijek s istim slijedom koristi se naredba RANDOMIZE TIMER koja koristi interni sat računala za odabir mjesta slučajnog početka u sekvenci.

Način ponašanja naredbe INPUT u linijama 50 i 90 nije isti. U čemu je razlika?

Umjesto linije 100 bolje je uporabiti naredbe koje sadrže ključnu riječ INKEY$ koja očitava pritisnutu tipku. Dakle treba uporabiti DO-LOOP-UNTIL strukturu te upoznati se s kodovima koje 'šalje' tipkovnica.

Kako rastumačiti izvršavanje linije 40 M = M + 1 kad je naizgled matematički nemoguća.

 Natrag
 Tražila
 Dalje

 Početak
 KAZALO  Informatička abeceda
 
Citiranje ove stranice:
Radić, Drago. " Informatička abeceda " Split-Hrvatska.
{Datum pristupa}. <http://www.informatika.buzdo.com/>.
Copyright © by Drago Radić. Sva prava pridržana. | Odgovornost